The term ‘market’
Nama : Masitoh Sjari Rahmah A
Kelas : 3EB10
NPM : 24212474
Nama Kelompok :
1. Arfitra Siti Khairuma 21212057
2. Justina Elvida Harahap 24212010
3. Masitoh Sjari 24212474
4. Nur Bella Asrindo 28212335
The term ‘market’ , as used by economists, is an extension of the ancient idea of a market as a place where people gather to buy and sell goods. In former days part of a town was kept as the market or marketplace, and people would travel many kilometers on special market days in order to buy and sell various commodities. Today, however, markets such as the world sugar market, the gold market and the cotton market do not need to have any fixed geographical location. Such a market is simply a set of conditions permitting buyers and sellers to work together.
In a free market, competition takes place among sellers of the same commodity, and among those who wish to buy that commodity. Such competition, influences the prices prevailing in the market. Prices inevitably fluctuate, and such fluctuations are also affected by current supply and demand
Whenever people who are willing to sell a commodity contact people who are willing to buy it, a market for that commodity is created. Buyers and sellers may meet in person, or they may communicate in some other way: by letter, by telephone or through their agents. In a perfect market, communications are easy, buyers and sellers are numerous and competition is completely free. In a perfect market there can be only one price for any given commodity: the lowest price which sellers will accept and the highest which consumers will pay. There are, however, no really perfect market, and each commodity market is subject to special conditions. It can be said however that the price ruling in a market indicates the point where supply and demand meet.
(Taken from A Rapid Course in English for Students of Economics by Tom McArthur)
A. COMPREHENSION
9. What price operates in a perfect market ?
10. What does the rulling price indicate ?
ANSWER
9. The price which ruling in a market indicates and the point where supply and demand meet.
10. that is the point where supply and demand meet.
kana nishino
Jumat, 26 Juni 2015
Kamis, 07 Mei 2015
Audit Manajemen ISO 9001
Jakarta,
06 mei 2015
No : 05x/xxx/xx/2015
Lampiran : 3 eksemplar
Perihal : Laporan Hasil Audit Manajemen
Kepada
Yth,
Direktur PT.X
Di
Jakarta
Kami telah melakukan audit atas Kualitas
mutu ISO 9001 pada PT.X untuk periode
tahun 2014/2015. Audit kami tidak dimaksudkkan untuk memberikan pendapat
atas kewajaran laporan keuangan perusahaandan oleh karenanya kami tidak
memberikan pendapat atas laporan keuangan tersebut. Audit kami hanya mencakup bidang
kualitas mutu ISO 9001 yang dilakukan PT. X. Audit tersebut dimaksudkan untuk
menilai ekonomisasi (kehematan), efisiensi (daya guna), dan efektifitas (hasil
guna). Kualitas mutu yang dilakukan
dan memberikan saran perbaikan atas kelemahan pelayanan yang ditemukan selama
audit, sehingga diharapkan dimasa yang akan datang dapat dicapai perbaikan atas
kekurangan tersebut dan perusahaan dapat beroperasi dengan lebih ekonomis,
efisien, dan lebih efektif dalam mencapai tujuannya.
Hasil audit kami sajikan dalam bentuk
laporan audit yang meliputi:
Bab
I : Informasi Latar Belakang
Bab
II : kesimpulan Audit yang Didukung
dengan Temuan Audit
Bab
III : Rekomendasi
Bab
IV : Ruang Lingkup Audit
Dalam melakukan audit kami telah
memperoleh banyak bantuan, dukungan, dan kerja sama dari berbagai pihak baik
jajaran direksi maupun staf yang berhubungan dengan pelaksanaan audit ini.
Untuk itu kami mengucapkan terima kasih atas kerja sama yang terjalin baik ini.
Kantor
Akuntan Publik
xxx
xxx
BAB I
Informasi Latar
Belakang
PT.
X (selanjutnya disebut “perusahaan”) berlokasi di Jakarta Timur, didirikan
tanggal 1 Maret 19XX oleh para pendiri yang terdiri atas:
1.
xxx
2.
xxx
Tujuan
didirikannya perusahaan ini untuk merencanakan, membangun, mengoperasikan jalan
serta kelengkapannya dan memberikan jasa pelayanan jalan bebas hambatan yang
memberikan manfaat lebih tinggi daripada jalan umum. Secara keseluruhan jasa
pelayanan yang diberikan yaitu:
1.
Kondisi
Jalan
2.
Kecepatan
Tempuh Rata-Rata
3.
Aksesibilitas
4.
Mobilitas
5.
Keselamatan
6.
Unit
Pertolongan atau Penyelamatan dan Bantuan Pelayanan
Susunan
direksi perusahaan sebagai berikut :
Presiden Direktur :
xxx
Direktur Keuangan :
xxx
Direktur Operasional :
xxx
Direktur Pengembangan Usaha : xxx
Direktur Sumber Daya Manusia : xxx
Sedangkan
tujuan dilakukannya audit adalah untuk:
1.
Menilai
kecukupan prosedur ISO 9001 yang digunakan dalam menyelenggarakan operasi PT. X
2.
Menilai
ekonomisasi, efisiensi, dan efektivitas kualitas ISO 9001 yang dilakukan
perusahaan
3.
Memberikan
berbagai saran atau perbaikan atas kelemahan dalam program pelatihan karyawan
yang ditemukan
BAB II
Kesimpulan Audit
Berdasarkan temuan
(bukti) yang kami peroleh selama audit yang kami lakukam. Kami dapat
menyimpulkan sebagai berikut :
Kondisi
:
Masih sering terjadi
kemacetan, terutama saat akhir pekan di Jakarta
Outer Ring Road (JORR) yang merupakan penghubung tanpa putus melingkari wilayah
luar Jakarta dari Penjaringan hingga Rorotan
Penyebab :
1. Meningkatnya volume kendaraan
yang masuk Tol JORR, terutama saat akhir pekan karena banyak masyarakat
yang ingin berlibur.
2. banyaknya truk besar yang berjalan lambat. truk yang masuk
perbulannya berada di angka 60 ribu, mulai dari truk berukuran kecil, sedang
hingga yang kelebihan muatan. Truk bermuatan besar yang menghabiskan badan
jalan dan melajukan kendaraannya pelan .
3. truk yang kelebihan muatan tidak melaju di jalur khusus,
mereka menggunakan lajur kanan dan tengah.
Akibat :
1. mobil-mobil kecil di belakang ikut berjalan lambat
akibat terhalang oleh truck yang melaju
dengan pelan yang tidak berjalan di jalur khusus truck sehingga menimbulkan
penumpukan kendaraan terutama di titik pintu keluar
2. kemacetan akibat peningkatan volume kendaraan yang tinggi dan
kendaraan besar yang menggunakan lajur jalan seenaknya.
Pejabat yang Bertanggung Jawab:
Direktur
Utama dan Manajer SDM
BAB III
Rekomendasi
Hasil
audit yang dilakukan menemukan beberapa kelemahan yang harus menjadi perhatian
manajemen di masa yang akan datang. Kelemahannya yaitu :
1.
Kelemahan
yang terjadi pada pemberlakuan peraturan
yang kurang tegas dan kurang kuatnya sanksi dari peraturan tersebut.
2.
Kurangnya
pembatasan lajur khusus untuk kendaraan besar, yang mengharuskan kendaraan
besar untuk tetap pada jalurnya.
Atas
kelemahan yang terjadi, maka diberikan
rekomendasi sebagai koreksi atau langkah perbaikan yang dapat diambil oleh
manajemen untuk memperbaiki kelemahan tersebut.
Rekomendasi:
1. Mengerahkan lebih banyak atau menempatkan di beberapa titik
Dinas Perhubungan Darat dan pihak berwajib untuk memberikan sanksi ada truk
yang muatan berlebih dan tak lewat lajur 1 ditilang.
2. Membuat peraturan beserta sanksi yang lebih tegas lagi bagi
kendaraan yang melanggar aturan sesuai dengan UU lalu lintas.
3. Melihat kondisi lalu lintas yang padat dan yang tidak padat
diatur pembagian waktunya dan untuk truk lebih diatur kembali jam operasinya
4. Pembangunan tol JORR II Cinere - Serpong sebagai alternatif
jalan untuk truk-truk yang menuju Bandara dan Pelabuhan.
Keputusan
untk melakukan perbaikan atas kelemahan ini sepenuhnya ada pada manajemen,
tetapi apabila kelemahan ini tidak segera diperbaiki kami mengkhawatirkan
terjadi akibat lebih buruk pada kualitas ISO 9001 dimasa yang akan datang
BAB IV
Ruang Lingkup Audit
Sesuai
dengan penugasan yang kami terima, audit yang kami lakukan hanya meliputi
masalah kualitas ISO 9001 PT. Xuntuk periode tahun 2014/2015. Audit kami
mencakup penilaian atas kecukupan system pengendalian manajemen kualitas ISO
9001, personalia yang bertugas dalam program kualitas ISO 9001 dan aktivitas
pengelolaan ISO 9001 itu sendiri
Rabu, 29 April 2015
Affirmative and Negative Agreement
Affirmative and
Negative Agreement
Group Name:
1. Arfitra
Siti Khairuma
2. Justina
Elvida Harahap
3. Lia
Khoirunnisa
4. Masitoh
Sjari
5. Nur Bella
A
6. Zulfah
Qadariyah
Affirmative Agreement
§
So : so + auxiliary verb + subject
§
Too : subject + auxiliary verb + too
Example :
1.
I'am feeling tired, and so am i / i am too
2.
I live in depok, and so do i / i do too
3.
I always have a cup of coffee in the morning, and so do i / i do
too
4.
I studied last night, and so did i / i did too
Negative agreement
§
Neither : neither + auxiliary verb positive + subject
§
Either : subject + auxiliary verb negative +
either
Example :
1.
I never read newspaper, and neither do i / i don't either
2.
I didn't enjoy the movie last night, and neither did i / i didn't
either
3.
I've never been in Brazil, and neither have i / i haven't either
4.
I don't have a car, and neither do i / i don't either
Auxiliary
verb :
§
do / does ( simple present )
§
did ( simple past )
§
had ( past perfect )
§
has / have ( present perfect )
Question
9. Sara was at home last night, and ---/---
10. California is on the west coast, and ---/---
Answer
9. So was i / i was too
10. So is Oregon / Oregon is too
9. Sara was at home last night, and ---/---
10. California is on the west coast, and ---/---
Answer
9. So was i / i was too
10. So is Oregon / Oregon is too
Selasa, 17 Maret 2015
SoftSkill
TOEFEL
In a sentence there are four elements. There are : subject, predicate, object, and complement ( adjectives / adverbs ). The example is "she is watching tv now". She as the "subject", Is watching as the "predicate", Tv as the "object", and Now as a "complement (adverbs of time)".
There are some tricks to answer the questions of toefl. The first is we must to choose which word of the element in the sentence. The second is determines, is that sentence singular or plural, singular sentence always following of V+ing. And the third is, if we have determines that sentences, we must too see that tenses, is the tenses in that sentences correct or not. for example :
• Arizona have a very dry climate
the right sentences is must : Arizona has a very dry climate
why??
because that sentences is Singular not Plural.
The Singular tenses is not "Have" but "Has"
Sabtu, 21 Februari 2015
sejak kapan powerbank itu muncul?
Sejak Kapan Power Bank Itu Muncul ?
Apa sih Powerbank itu ? Sering kali kita mendengar istilah power bank. Apa itu power bank, dan apa fungsinya?
Pada dasarnya, power bank adalah sebuah alat untuk menyimpan energi. Banyak juga yang menyebut power bank sebagai portable charger, yakni alat untuk mengisi ulang gadget ketika kita sedang bepergian (on the go). Kemampuannya menyimpan energi dan mentransfernya ke gadget lain menjadikan power bank sebuah alat pendukung yang wajib dimiliki para pengguna mobile gadget yang jarang bertemu, atau tidak sempat mendapati sumber listrik untuk men-cas gadgetnya.
Lalu sejak kapan power bank itu mucul?
Ternyata kemunculan power bank pertama kali yaitu di sebuah acara bernama Las Vegas International Consumer Electronics Show pada tahun 2001. Power bank yang pertama kali dikenal dengan nama Power Mobile Bank menjadi prakarsa munculnya portable external battery atau power bank yang banyak beredar dipasaran seperti saat sekarang ini.
Power bank sebenarnya sudah mulai masuk ke pasaran Indonesia sekitar pada tahun 2006. Kemudian, semenjak era handphone mulai tergeserkan oleh era smart phone pada tahun 2009, power bank menjadi lebih populer dan semakin banyak peminatnya. Di awali dengan terciptanya produk iPhone dari Apple, membuat pertumbuhan smart phone kian pesat. Dengan segala fitur dan aplikasi yang tersedia di dalam smart phone, membuat daya baterai smart phone tersebut lebih cepat habis dibandingkan hand phone biasa. Hal ini lah yang membuat power bank semakin diminati, karena para pengguna smart phone tentunya ingin terhubung terus dengan orang orang terdekat melalui smart phone yang dimilikinya.
Kini, berbagai macam merk power bank sudah banyak beredar di pasaran sehingga mudah didapatkan dan dibeli. Pilihannya pun beragam bukan hanya dari sisi model, namun juga tipe dan daya yang disediakan berbeda beda dari setiap tipe power bank.
Umumnya, power bank dijual dengan kapasitas tertentu, dari 3000 mAh hingga 11000 mAh, yang memungkinkan alat ini mentransfer energi yang disimpannya untuk memenuhi kebutuhan energi gadget lain yang memiliki kapasitas baterai dibawahnya. Sebagai contoh, dengan power bank berkapasitas 3000 mAh, kita bisa men-cas handphone yang memiliki kapasitas baterai 1500 mAh hingga 2x cas penuh.
Power bank umumnya dilengkapi dengan beragam colokan yang memungkinkan alat ini dipakai untuk men-cas aneka macam gadget, khususnya handphone. Fleksibilitas ini sangat memungkinkan kita hanya membawa satu power bank untuk men-cas beberapa jenis gadget dalam aktivitas mobile. Power bank saat ini telah diproduksi oleh beberapa perusahaan sehingga di pasaran, sobat akan mendapati aneka model power bank dengan kapasitas serta keunggulan masing-masing. Tentu dengan manfaat yang sangat besar tersebut, umumnya power bank dibanderol dengan harga 300 ribu keatas. Tentu nominal tersebut bukanlah nilai yang sangat besar ketika kita ingin dimanjakan dengan fleksibilitas pengisian baterai dimanapun dan kapanpun, tanpa tergantung dengan sumber listrik. Itulah sedikit gambaran tentang apa itu power bank atau portable charger. Selamat memilih produk terbaik untuk mendapatkan power bank yang benar-benar dapat diandalkan
Lalu Siapa Penemunya??
Sampai sekarang belum ada yang tau jelas siapa penemu Power bank. Tapi seorang Mahasiswi yang bernama Eesha Khare (18 tahun) dia berhasil mengisi penuh Batra HP dalam waktu 20 Detik. Eesha adalah mahasiswi cerdas memamerkan hasil temuannya dalam acara Intel International Science and Engineering Fair.
Berkat temuannya, Eesha mendapat uang sebesar $ 50.000 (sekitar Rp 515 juta). Uang yang diterimanya tersebut akan digunakan untuk biaya pendidikan di Universitas Harvard. Eesha berharap agar temuannya ini terus berkembang. Walaupun hasil kerja keras Eesha sudah dilirik beberapa perusahaan raksasa, gadis ini belum berencana menjual temuannya. Selain digunakan untuk handphone, hasil penemuan Eesha bisa digunakan untuk mengisi baterai mobil listrik
REFERENSI
http://nandowitjaksonoworld.blogspot.com/2014/08/sejarah-powerbank.html?m=1
Apa sih Powerbank itu ? Sering kali kita mendengar istilah power bank. Apa itu power bank, dan apa fungsinya?
Pada dasarnya, power bank adalah sebuah alat untuk menyimpan energi. Banyak juga yang menyebut power bank sebagai portable charger, yakni alat untuk mengisi ulang gadget ketika kita sedang bepergian (on the go). Kemampuannya menyimpan energi dan mentransfernya ke gadget lain menjadikan power bank sebuah alat pendukung yang wajib dimiliki para pengguna mobile gadget yang jarang bertemu, atau tidak sempat mendapati sumber listrik untuk men-cas gadgetnya.
Lalu sejak kapan power bank itu mucul?
Ternyata kemunculan power bank pertama kali yaitu di sebuah acara bernama Las Vegas International Consumer Electronics Show pada tahun 2001. Power bank yang pertama kali dikenal dengan nama Power Mobile Bank menjadi prakarsa munculnya portable external battery atau power bank yang banyak beredar dipasaran seperti saat sekarang ini.
Power bank sebenarnya sudah mulai masuk ke pasaran Indonesia sekitar pada tahun 2006. Kemudian, semenjak era handphone mulai tergeserkan oleh era smart phone pada tahun 2009, power bank menjadi lebih populer dan semakin banyak peminatnya. Di awali dengan terciptanya produk iPhone dari Apple, membuat pertumbuhan smart phone kian pesat. Dengan segala fitur dan aplikasi yang tersedia di dalam smart phone, membuat daya baterai smart phone tersebut lebih cepat habis dibandingkan hand phone biasa. Hal ini lah yang membuat power bank semakin diminati, karena para pengguna smart phone tentunya ingin terhubung terus dengan orang orang terdekat melalui smart phone yang dimilikinya.
Kini, berbagai macam merk power bank sudah banyak beredar di pasaran sehingga mudah didapatkan dan dibeli. Pilihannya pun beragam bukan hanya dari sisi model, namun juga tipe dan daya yang disediakan berbeda beda dari setiap tipe power bank.
Umumnya, power bank dijual dengan kapasitas tertentu, dari 3000 mAh hingga 11000 mAh, yang memungkinkan alat ini mentransfer energi yang disimpannya untuk memenuhi kebutuhan energi gadget lain yang memiliki kapasitas baterai dibawahnya. Sebagai contoh, dengan power bank berkapasitas 3000 mAh, kita bisa men-cas handphone yang memiliki kapasitas baterai 1500 mAh hingga 2x cas penuh.
Power bank umumnya dilengkapi dengan beragam colokan yang memungkinkan alat ini dipakai untuk men-cas aneka macam gadget, khususnya handphone. Fleksibilitas ini sangat memungkinkan kita hanya membawa satu power bank untuk men-cas beberapa jenis gadget dalam aktivitas mobile. Power bank saat ini telah diproduksi oleh beberapa perusahaan sehingga di pasaran, sobat akan mendapati aneka model power bank dengan kapasitas serta keunggulan masing-masing. Tentu dengan manfaat yang sangat besar tersebut, umumnya power bank dibanderol dengan harga 300 ribu keatas. Tentu nominal tersebut bukanlah nilai yang sangat besar ketika kita ingin dimanjakan dengan fleksibilitas pengisian baterai dimanapun dan kapanpun, tanpa tergantung dengan sumber listrik. Itulah sedikit gambaran tentang apa itu power bank atau portable charger. Selamat memilih produk terbaik untuk mendapatkan power bank yang benar-benar dapat diandalkan
Lalu Siapa Penemunya??
Sampai sekarang belum ada yang tau jelas siapa penemu Power bank. Tapi seorang Mahasiswi yang bernama Eesha Khare (18 tahun) dia berhasil mengisi penuh Batra HP dalam waktu 20 Detik. Eesha adalah mahasiswi cerdas memamerkan hasil temuannya dalam acara Intel International Science and Engineering Fair.
Berkat temuannya, Eesha mendapat uang sebesar $ 50.000 (sekitar Rp 515 juta). Uang yang diterimanya tersebut akan digunakan untuk biaya pendidikan di Universitas Harvard. Eesha berharap agar temuannya ini terus berkembang. Walaupun hasil kerja keras Eesha sudah dilirik beberapa perusahaan raksasa, gadis ini belum berencana menjual temuannya. Selain digunakan untuk handphone, hasil penemuan Eesha bisa digunakan untuk mengisi baterai mobil listrik
REFERENSI
http://nandowitjaksonoworld.blogspot.com/2014/08/sejarah-powerbank.html?m=1
Asal Mula Anime, Dan Pertama kali Anime Masuk Di Indonesia
Anime
(\アニメ) adalah Animasi Jepang
(Japanese Animation) yang banyak digunakan di berbagai serial TV, Film, Video,
Games, Komersial, dan Beberapa Situs Internet. Nama Anime diambil dari kata
Animation yang berarti Animasi. Di Jepang, Pelafalan kata Animation menjadi
Anime-Shon, Kata ini kemudian disingkat menjadi Anime yang berarti Animasi
buatan Jepang. Lalu bagaimana Perkembangan Animasi Jepang ini ?
Kian
Lama Anime ini semakin Populer. Saat ini anime sudah sangat terkenal dan
digemari di berbagai penjuru dunia, termasuk di Indonesia. Banyak Serial TV
Anime yang diambil dari Manga (Komik Jepang). Nama Anime diambil dari kata
Animation yang berarti Animasi. Di Jepang, Pelafalan kata Animation menjadi
Anime-Shon, Kata ini kemudian disingkat menjadi Anime yang berarti Animasi
buatan Jepang. Lalu bagaimana Perkembangan Animasi Jepang ini ?
Animasi
mulai ada di Permulaan abad ke-20, Sejarah karya animasi di Jepang diawali
dengan dilakukannya First Experiments in Animation oleh Shimokawa Bokoten,
Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913. Kemudian diikuti film
pendek karya Oten Shimokawa yang merupakan Anime pertama. Anime ini berjudul Imokawa
Mukuzo Genkanban no Maki, Anime ini dibuat dan selesai pada tahun 1917,
Anime ini hanya berlangsung selama 5 menit dan sampai sekarang Anime itu tidak
dipakai lagi..
Pada
tahun 1927, Amerika Serikat telah berhasil membuat animasi dengan menggunakan
suara (pada saat itu hanya menggunakan background music). Jepang kemudian
mengikuti langkah itu dan anime pertama dengan menggunakan suara musik adalah
Kujira (1927) karya Noburo Ofuji.
Sedangkan anime pertama yang “berbicara” adalah karya Ofuji yang
berjudul Kuro Nyago(1930) dan berdurasi 90 detik. Salah satu anime yang
tercatat sebelum meletus Perang Dunia II dan merupakan anime pertama dengan
menggunakan optic track (seperti yang digunakan pada masa sekarang) adalah
Chikara To Onna No Yononaka (1932) karya Kenzo Masaoka.
Memasuki
era 80-an, anime semakin digemari dan semakin banyak produser film yang
berusaha memenuhi keinginan masyarakat. Pertumbuhan ini semakin ditunjang
denganmunculnya kaset video sebagai media. Dengan adanya teknologi VCR,
masyarakat bisa memperoleh anime kesayangan mereka dalam bentuk video. Hal
inilah yang kemudian mendorong munculnya versi video sebuah anime yang langsung
dijual kepada masyarakat tanpa harus ditayangkan di televisi terlebih dahulu.
(Dikenal dengan istilah OVA - Original Video Animation atau OAV - Original
Animated Video).
Anime
masuk di Indonesia pertama kalinya adalah sekitar awal tahun 1980-an yang pada
masa tersebut hadir dalam format video kaset. Tahun-tahun selanjutnya
perjalanan hidup anime mengalami pasang surut dan sempat vakum seiring
berakhirnya era mesin video Beta pada akhir tahun 1980-an.
Kemudian
karena terjadinya krisis ekonomi di Indonesia, anime pun berada dalam kondisi
kritis. Hal ini dapat dilihat dari jumlah jam tayang anime di televisi yang
mulai menunjukkan penurunan, dimana juga sempat memunculkan kekhawatiran dari
para otaku bahwa sekali lagi perjalanan hidup anime berakhir sampai disitu
saja.
Hingga
akhirnya pada pertengahan tahun 1990-an anime mulai kembali eksis dan merupakan
hal yang menggembirakan bagi penggemar anime di Indonesia. Stasiun-stasiun
televisi mulai kembali gencar menayangkan acara anime. Saint Seiya, Sailor
Moon, Card Captor Sakura, Captain Tsubasa, Magic Girls, Magic Knight Rayearth,
Dragon Ball, Shulato dan masih banyak judul lainnya yang pernah ditayangkan
mendapatkan respon positif dari pada penggemarnya dimana masih tetap eksis
walaupun sebagai kelompok minoritas dan secara tidak langsung mendukung
perkembangan anime di Indonesia.
Kemudian
pada tahun-tahun terakhir ini anime mulai kembali menjadi booming lagi di
Indonesia. Seperti yang dapat dilihat dari kepopuleran anime Pokemon dan Crayon
Shinchan yang menghebohkan sekaligus paling kontroversial pada beberapa tahun
yang lalu. Hal ini dapat dilihat dengan banyaknya porsi tayang untuk anime yang
mulai mendominasi program film animasi di berbagai stasiun televisi. Beberapa
diantaranya seperti Doraemon, Saint Seiya, Sailor Moon, Crayon Shinchan,
Medabots, Card Captor Sakura, Beyblade, Inuyasha, Pokemon, Digimon, Minky Momo,
Creamy Mami, Shaman King, Ghost at School. Bubu Chacha, One Piece, Hunter X
Hunter, Cashern dan Hamtaro.
Masyarakat
memandang anime sebagai suatu bentuk hiburan baru yang unik dan menarik
sehingga dengan cepat meraih popularitas Anime mulai kembali eksis di Indonesia
pada awal tahun 1990-an, yaitu seiring dengan bermunculan stasiun-stasiun
televisi baru seperti RCTI disusul kemudian oleh SCTV dan Indosiar.
Stasiun-stasiun TV tersebut mulai gencar menayangkan sejumlah judul anime yang
kemudian menjadi hits atau populer
Sedangkan
untuk kalangan otaku, pada dasarnya tidak terpengaruh atau hanya sekedar
mengikuti pada apa yang menjadi trend atau fenomena di masyarakat. Perkembangan
trend anime di kalangan otaku Indonesia lbih mengacu atau terpengaruh oleh
trend anime yang sedang berlangsung di Jepang. Dengan kata lain, anime yang
sedang digemari atau populer di Jepang umumnya juga populer di kalangan otakuy
Terlebih lagi setelah para otaku di Indonesia kini dapat dengan mudah
mendapatkan anime-anime terbaru yang sedang ditayangkan di Jepang hanya selang
beberapa hari saja melalui peredaran anime fansub.
Cerita
yang terkandung dalam Anime juga memberikan banyak nilai-nilai positif,
pelajaran kehidupan, perhasabatan, dan mengandung nasehat-nasehat baik. Itulah
sebabnya banyak para penggemar anime yang terus bertambah bukan hanya di
Indonesia saja, namun di berbagai Negara lain dari berbagai penjuru dunia.
REFERENSI:
Senin, 16 Februari 2015
Kompetinsi Game dengan hadiah yang spektakuler
Kompetinsi Game dengan hadiah yang spektakuler.
DOTA 2 merupakan salah satu game yang amat sangat terkenal saat ini. Tidak tanggung-tanggung, game dengan genre MOBA (Multiplayer Online Battle Arena - semacam gabungan antara genre Real-time Strategy dan Action) ini dimainkan oleh lebih dari jutaan gamer PC, mulai dari gamer casual hingga ke gamer profesional. Kompetisi game DotA 2 pada tingkat tertingginya, yang dinamakan The International.
DOTA 2 merupakan game yang di develop oleh Valve, game yang menceritakan peperangan dua bangsa yang tidak ada habis habisnya. Game bertipe strategy games ini merupakan penerus dari game DOTA 1 yang di develop oleh blizzard pada Warcraft III.
DOTA yang bersingkatan Defense of The Ancient ini digemari oleh jutaan gamers di seluruh dunia, ketenarannya yang melegenda membuat banyak keuntungan bagi developer game ini. Valve pada akhirnya membuat suatu kompetisi yang akan menyatukan gamers gamers dunia DOTA dari seluruh negara. Kompetisi yang memiliki prize pool terbesar pada game di dunia yang mencapai US$ 1.000.000 atau bernilai sekitar Rp 11 miliar yang membuat semua orang antusias ketika mengetahui hadiah yang akan didapat. , bahkan tercatat sebagai kompetisi game dengan hadiah luar biasa besar, lebih dari USD 1 juta! Dan yang paling menarik dari itu semua: game ini memiliki konsep free-to-play, dengan kata lain GRATIS!
Kompetisi yang di ciptakan Valve ini pada game DOTA sudah terbuat dari tahun 2011 yang dimenangkan oleh Team NaVi dari Ukraine. Lalu pada 2012 di menangkan oleh tim iG dari China dan pada 2013 dimenangkan oleh tim Alliance dari Swedia. Pada tahun 2014 ini akan di selenggarakan juga "The International 2014" yang nilai prize pool-nya sangat fantastis yaitu sekitar US$ 4.000.000 untuk pemenang pertama dan US$ 1.200.000 untuk pemenang kedua.
Valve tidak merasa rugi dalam membuat kompetisi ini, dia ingin membuat DOTA memiliki nilai gengsi game yang tinggi dan seni permainannya sangat menakjubkan. Valve juga mengatakan bahwa "Harapan kita untuk membuat DOTA menjadi game massal yang dikenal semua orang akan menjadi nyata, dan dengan adanya kompetisi ini kita bisa melihat antusias DOTA gamers dari seluruh dunia".
Pada tahun 2013 kemarin, Valve merilis sebuah film dokumentasi yang berjudul "Free To Play". Dalam film tersebut diceritakan kisah pertandingan "The International 2011" yang menceritakan perjuangan hidup personal setiap tim dan ambisi mereka dalam mengikuti pertandingan ini. Di pertandingan 2014 ini akan dimulai di Keyarena, Seattle pada tanggal 8 Juli 2014 dan tanggal 21 Juli 2014 penentuan finalis tim siapa yang akan pulang membawa Rp 42 miliar.
Hanya dengan bisa bermain game dengan handal gamers dapat membawa uang Rp 42 miliar.. Super Sekali
REFERENSI
http://m.liputan6.com/citizen6/read/2073820/kompetisi-game-dota-dengan-hadiah-terbesar-di-dunia
DOTA 2 merupakan salah satu game yang amat sangat terkenal saat ini. Tidak tanggung-tanggung, game dengan genre MOBA (Multiplayer Online Battle Arena - semacam gabungan antara genre Real-time Strategy dan Action) ini dimainkan oleh lebih dari jutaan gamer PC, mulai dari gamer casual hingga ke gamer profesional. Kompetisi game DotA 2 pada tingkat tertingginya, yang dinamakan The International.
DOTA 2 merupakan game yang di develop oleh Valve, game yang menceritakan peperangan dua bangsa yang tidak ada habis habisnya. Game bertipe strategy games ini merupakan penerus dari game DOTA 1 yang di develop oleh blizzard pada Warcraft III.
DOTA yang bersingkatan Defense of The Ancient ini digemari oleh jutaan gamers di seluruh dunia, ketenarannya yang melegenda membuat banyak keuntungan bagi developer game ini. Valve pada akhirnya membuat suatu kompetisi yang akan menyatukan gamers gamers dunia DOTA dari seluruh negara. Kompetisi yang memiliki prize pool terbesar pada game di dunia yang mencapai US$ 1.000.000 atau bernilai sekitar Rp 11 miliar yang membuat semua orang antusias ketika mengetahui hadiah yang akan didapat. , bahkan tercatat sebagai kompetisi game dengan hadiah luar biasa besar, lebih dari USD 1 juta! Dan yang paling menarik dari itu semua: game ini memiliki konsep free-to-play, dengan kata lain GRATIS!
Kompetisi yang di ciptakan Valve ini pada game DOTA sudah terbuat dari tahun 2011 yang dimenangkan oleh Team NaVi dari Ukraine. Lalu pada 2012 di menangkan oleh tim iG dari China dan pada 2013 dimenangkan oleh tim Alliance dari Swedia. Pada tahun 2014 ini akan di selenggarakan juga "The International 2014" yang nilai prize pool-nya sangat fantastis yaitu sekitar US$ 4.000.000 untuk pemenang pertama dan US$ 1.200.000 untuk pemenang kedua.
Valve tidak merasa rugi dalam membuat kompetisi ini, dia ingin membuat DOTA memiliki nilai gengsi game yang tinggi dan seni permainannya sangat menakjubkan. Valve juga mengatakan bahwa "Harapan kita untuk membuat DOTA menjadi game massal yang dikenal semua orang akan menjadi nyata, dan dengan adanya kompetisi ini kita bisa melihat antusias DOTA gamers dari seluruh dunia".
Pada tahun 2013 kemarin, Valve merilis sebuah film dokumentasi yang berjudul "Free To Play". Dalam film tersebut diceritakan kisah pertandingan "The International 2011" yang menceritakan perjuangan hidup personal setiap tim dan ambisi mereka dalam mengikuti pertandingan ini. Di pertandingan 2014 ini akan dimulai di Keyarena, Seattle pada tanggal 8 Juli 2014 dan tanggal 21 Juli 2014 penentuan finalis tim siapa yang akan pulang membawa Rp 42 miliar.
Hanya dengan bisa bermain game dengan handal gamers dapat membawa uang Rp 42 miliar.. Super Sekali
REFERENSI
http://m.liputan6.com/citizen6/read/2073820/kompetisi-game-dota-dengan-hadiah-terbesar-di-dunia
Langganan:
Postingan (Atom)


